Điều gì làm nên một tựa game 'ăn theo' chất lượng

Điều gì làm nên một tựa game 'ăn theo' chất lượng

Cùng tìm ra công thức chiến thắng sau thành công của South Park: The Stick of Truth.

South Park: The Stick of Truth, sản phẩm RPG chuyển thể từ loạt phim hoạt hình nổi tiếng South Park ra mắt hôm 7/3 vừa qua, có thể được xem là một trong những game gắn mác "ăn theo" thú vị nhất, toàn vẹn nhất từ trước tới nay. Sau hơn một thập kỉ nỗ lực không ngừng, các nhà làm game cũng đã tìm ra cách để tái hiện phong cách, không khí và tính hài hước của series truyền hình ăn khách này. Obsidian Entertainment và Ubisoft quả xứng đáng với những lời tán tụng "lên tận mây xanh" từ cả giới phê bình lẫn người hâm mộ. Nhưng do đâu mà một trò chơi có phần "thiếu nghiêm túc" như The Stick of Truth lại thành công đến thế trong khi rất nhiều tựa game "ăn theo" khác trước đây thì lại thất bại thảm hại? Câu trả lời thực ra không hề hiển nhiên như nhiều người vẫn tưởng.

Thông thường yếu tố quyết định đến sự thành - bại của một sản phẩm "ăn theo" đơn giản là giọng lồng tiếng và mô hình nhân vật phải giống hệt như "bản gốc", nhưng chỉ thế thôi chưa đủ. Để một sản phẩm "ăn theo" được hoàn thiện thì bản thân nó phải tìm cách khai thác kịch bản gốc sao cho độc đáo nhất có thể, chứ không phải cứ lao đầu vào dựng lại những cảnh quay trong phim hay dựng lại cả tập phim của một TV show là xong. Mặc dù một số đạo diễn phim thiển cận và một bộ phận không nhỏ những người làm công tác marketing cho game cứ một mực cho rằng game và phim ảnh có thể hoán đổi vị trí cho nhau thoải mái. Quan điểm đó rất sai lầm: Game và phim ảnh là hai hình thức giải trí rất khác nhau, chỉ giống nhau ở chỗ là cùng được chiếu trên màn hình vô tuyến mà thôi. Những cái phù hợp với phim ảnh chưa chắc là đã hợp với thế giới game.

Tính xác thực với phiên bản gốc luôn được xem là cốt lõi của một tựa game "ăn theo" chất lượng, nhưng cách thức và tình huống các hãng phát triển thể hiện cái tính xác thực ấy mới chính là chìa khóa dẫn tới thành công. Lấy ví dụ như chính South Park chẳng hạn. Show truyền hình này cực kì thích hợp để chuyển thể thành game. Mặc dù không có nhiều màn hành động mãn nhãn hay những truyền thuyết li kì song South Park lại sở hữu một "ê-kíp" nhân vật đặc sắc, phong cách dựng hình kiểu truyện tranh đơn giản mà bắt mắt và có cốt truyện khá phi thực tế.

Những yếu tố như này vô hình chung tạo điều kiện để các tác giả của show truyền hình và của tựa game "ăn theo" có thể hợp tác với nhau mà không vấp phải nhiều trở ngại. Phù thủy Cartman bởi vậy mới có độc chiêu "xì hơi" tóe lửa từ... mông, hay một nhiệm vụ chính trong game mới có thể được đặt bối cảnh tại... phòng khám thai của thị trấn South Park - đơn giản bởi đó cũng chính là những gì được trình chiếu trong mỗi episode của series phim hoạt hình này. Nói tóm lại, trong trường hợp này thì gắn bó chặt chẽ với những tình tiết của kịch bản gốc là một quyết định đúng đắn.

Một số tựa game South Park trước đây từng bị chỉ trích vì "lan man" một cách hơi quá đà khỏi nội dung chủ đạo của show truyền hình này. Có thể kể ra hai ví dụ điển hình đó là South Park Rally (một game đua ô tô dạng kart - racing) và South Park: Chef's Luv Shack (trò chơi xoay quanh các minigame giải đố). Tuy nhiên, cách tiếp cận có phần không thật sự "liên quan" này lại từng phát huy hiệu quả đối với một số game như The Chronicles of Riddick (tựa game hành động lén lút dưới góc nhìn thứ nhất nổi tiếng của hãng Starbreeze Studios) và Scott Pilgrim vs. The World (một tựa game beat-'em-up theo phong cách side scrolling cổ điển). Mặc dù cả Riddick lẫn Pilgrim đều khác biệt về rất nhiều mặt so với hai bộ phim mà chúng "ăn theo", phiên bản game của cả hai lại vận hành rất ổn và vẫn đem lại cảm giác không quá tách rời so với bối cảnh của hai tác phẩm gốc. Chiến thuật "chính xác tới từng li" được áp dụng cho South Park: The Stick of Truth chưa chắc đã phù hợp với Riddick hay Scott Pilgrim, mặc dù thoạt nhìn qua thì cả hai bộ phim này cũng đều rất thích hợp để chuyển thể trực tiếp sang game mà không phải chỉnh sửa gì nhiều.

Khi các trò chơi "ăn theo" được tự do truyền tải kịch bản gốc theo bất cứ cách nào mà các nhà làm game muốn, kết quả thu được thường là trái chiều. Hãy nhìn lại thành công của series Lego Video Game. Mỗi tựa game thuộc series này lại tái hiện hết sức xuất sắc cái hồn cũng như các tình tiết của sản phẩm giải trí mà nó dựa theo, thế nhưng lối chơi của mỗi tựa game đó thì vẫn giữ nguyên được sức hấp dẫn và không hề bị gò bó. Ví dụ game thủ sẽ phải ngạc nhiên rồi bật cười với cái cách mà game xử lí tình huống cụ Dumbledore báo tin dữ về cái chết của cậu con trai Cedric tới ông bố Amos Diggory trong phiên bản Lego Harry Potter: Years 1-4. Mặc dù có một số thay đổi chẳng hạn như vậy trong cách thể hiện một vài trường đoạn (để phù hợp với đối tượng mà game nhắm tới là trẻ em) nhưng người chơi vẫn có thể thấy là tựa game này rất giống với bộ phim và bộ truyện cùng tên.

Những game "ăn theo" thường sụp đổ khi chúng cứ mải dựng lại một cách quá cứng nhắc những tình tiết hoặc dáng vẻ của sản phẩm gốc mà vô tình quên đi mất phải chăm chút cho cái nửa "trò chơi" trong huyết quản của chúng nữa. Ở chiều ngược lại với sự sáng tạo của Lego Harry Potter, hai phiên bản game "ăn theo" hai phần phim Bảo bối Tử thần (The Deathly Hallows) của hãng phát hành EA lại được làm dưới dạng bắn "súng" (ở đây là đũa thần) góc nhìn thứ ba cực kì nhàm chán, song song với việc tái hiện lại một số cảnh quay quan trọng trong hai bộ phim. EA vốn sở hữu một đội ngũ thiết kế mô hình nhân vật xuất sắc, nên không ngạc nhiên lắm khi mọi thứ trong hai trò chơi của họ trông đều "cực kì Harry Potter", chỉ có điều gameplay của hai trò chơi này thì lại không tương xứng với những gì diễn ra trên màn ảnh. Kết quả là game thủ chơi một trò chơi được đóng mác Harry Potter nhưng lại không có cảm giác được hòa mình vào thế giới của cậu Phù thủy này bằng lúc chơi một trò chơi Lego.

Nhưng không phải lúc nào cũng đổ hết lỗi lên đầu các hãng phát triển được. Nguyên nhân chủ quan thì đúng là nằm ở sự thiếu sáng tạo nơi họ, nhưng đôi khi cũng có một nguyên nhân khách quan khác nữa dẫn tới sự thất bại của các game "ăn theo", đó là bản thân các nhà làm game cũng là nạn nhân của sự bó buộc nơi chính sản phẩm gốc. Nếu lí giải này nghe có vẻ mơ hồ thì game thủ hãy nhìn sang lịch sử dòng game James Bond để hiểu rõ hơn.

Chắc hẳn ai cũng có cảm giác lờ mờ là các bộ phim về chàng điệp viên hào hoa James Bond sẽ phù hợp nhất nếu được chuyển thể thành một tựa game bắn súng. Cảm giác nếu lặp lại sẽ dễ biến thành quan điểm cứng nhắc, vậy là các trò chơi mang tên James Bond được mặc định thuộc thể loại bắn súng cứ lần lượt ra đời, từ Nightfire, Quantum of Solace cho tới gần đây nhất là Blood Stone. Không phủ nhận trong số này có một hoặc hai tựa game thực sự chất lượng, thậm chí đạt đến danh hiệu huyền thoại FPS như phiên bản GoldenEye năm 1997 chẳng hạn, nhưng đó chỉ là những điểm sáng hiếm hoi trong số rất, rất nhiều những nỗ lực khai thác series phim hành động đỉnh cao này. Đây là điều hết sức khó hiểu, bởi bản thân James Bond có thể nói là đã có sẵn những phẩm chất của một nhân vật game rồi, do đâu mà việc "khai thác" anh lại nhọc nhằn và cứng nhắc đến vậy?

Biết đâu nếu chịu học theo phong cách hành động dồn dập của Batman: Arkham Asylum, theo lối ẩn nấp lén lút của Metal Gear Solid hay thậm chí là đi theo xu hướng Action - RPG kết hợp đang phát triển rất mạnh trong làng game hiện đại của những trò chơi như Watch Dogs, thế giới sẽ được chứng kiến sự ra đời của những tựa game James Bond xuất sắc hơn. Sự thiếu linh hoạt của sản phẩm gốc là yếu tố có thể giết chết bất cứ một tựa game "ăn theo" nào từ trong trứng nước. Dĩ nhiên các hãng phát triển luôn muốn giữ nguyên hình ảnh gốc cho các nhân vật chính của họ, nhưng đôi khi cần chấp nhận thay đổi nếu muốn thành công. Xét cho cùng thì một sản phẩm "đột phá nhưng chưa đến nơi" vẫn sẽ được lòng game thủ hơn là một trò chơi chẳng biết làm gì khác ngoài việc nhai đi nhai lại những cái ai cũng đã biết của sản phẩm gốc. Điểm số tồi tệ mà các trang đánh giá dành cho tựa game Rambo: The Video Game mới ra mắt cách đây chưa lâu là minh chứng hùng hồn nhất.

Một tựa game "ăn theo" chất lượng sẽ là sự kết hợp giữa ba tiêu chí: Sự sáng tạo nơi nhà phát triển, sự linh hoạt dễ khai thác nơi sản phẩm gốc và cuối cùng là sự đầu tư đúng mực dành cho một "trò chơi", một game theo đúng nghĩa chứ không chỉ là một phụ bản của bộ phim nào đó. Suy cho cùng thì game và phim là những hình thức giải trí rất khác nhau: Không phải lúc nào chúng cũng có thể hòa hợp cùng nhau. Nhưng khi mọi thứ được kết hợp lại một cách hoàn hảo nhất, cộng thêm một chút may mắn - như với trường hợp của South Park: The Stick of Truth - kết quả thu được sẽ là vô cùng mĩ mãn.

Linh Vũ


Nguồn: GameThu